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Virtual Reality für die breite Masse © Samsung

Die künstliche Wirklichkeit aus dem Rechner: VR-Brillen versetzen Anwender in eine Kunstwelt, durch die sie sich bewegen können.

© Samsung

Die künstliche Wirklichkeit aus dem Rechner: VR-Brillen versetzen Anwender in eine Kunstwelt, durch die sie sich bewegen können.

CHRIS HADERER 08.04.2016

Virtual Reality für die breite Masse

Nach einer langen Anlaufphase scheint die VR-Technologie vor dem Abheben zu stehen; die Anwendungen reichen vom Gaming über Manuals bis hin zu Porno-Videos

••• Von Chris Haderer

WIEN. Der Gedanke ist alt, die Produkte sind neu: Schon vor fast zwei Jahrzehnten wurde von „Virtual Reality” gesprochen, durchsetzen konnte sich die im Computer erzeugte künstliche Wirklichkeit auf breiter Basis damals allerdings nicht. Obwohl sogar aufwendige Spielhallengames auf VR-Basis entworfen wurden, war die Hardware letztlich dann doch zu kompliziert und schwer, sodass die Idee von der Branche für Jahre ad acta gelegt wurde. Mittlerweile scheint die Zeit allerdings reif für Virtual Reality geworden zu sein: Zahlreiche Hersteller haben bereits Brillen auf den Markt gebracht, die nicht mehr an Ritterhelme erinnern und dem Träger tatsächlich im Hauptspeicher generierte Kunstwelten vermitteln können.

Markt wird wachsen

Im VR-Bereich recht aktiv ist Samsung, nicht zuletzt mit der für die breite Masse konzipierten Brille VR Gear. Das Unternehmen erwartet sich großes Marktwachstum: Laut Samsung Manager Martin Börner soll sich der VR-Markt heuer auf 2,7 Mrd. € vervierfachen. „Abgesehen vom Entertainment-Aspekt und Spaß-Faktor bietet die VR-Technologie zahlreiche Anwendungsmöglichkeiten, die unser Leben effektiv verbessern oder erleichtern”, sagt auch Gregor Almássy, Senior Director Corporate Marketing & Customer Service bei Samsung Electronics Austria. „Das reicht von Visualisierungen bis hin zur Überwindung von physischen oder psychischen Barrieren, wie eben Angst. So können mit der Gear VR die einen den Dachstein Skywalk erleben, obwohl sie sonst nicht hinkämen, die anderen sich darübertrauen und ihre Höhenangst überwinden, ohne sich in die vermeintliche Gefahr zu begeben.” Tatsächlich hat Samsung mit 27 Kandidaten bereits ein #BeFearless-Programm absolviert, bei dem sich die Probanden in einem Virutal Reality-Umfeld ihren Ängsten stellen mussten. Eine aktuelle Studie des Yonsei University Gangnam Severance Hospitals in Südkorea zeigt, dass das #BeFearless-Programm bereits auf breiter Ebene beeindruckende Erfolge erzielen konnte. 82 Probanden mit Angst vor Höhe oder öffentlichen Reden nahmen an der Studie teil; rund 90% konnten mithilfe des VR-Trainings ihre Ängste überwinden. 87,5% der Teilnehmer mit Höhenangst konnten nach nur zwei Wochen ihr Angstlevel um ein Viertel (23,6%) senken. Schnelle Erfolge stellten sich bei 88,1% der Teilnehmer mit Angst vor öffentlichen Reden ein; sie reduzierten ihr Angstgefühl um ein Fünftel (18,7%) nach nur zwei Wochen VR-Training.

Pornoindustrie & VR

Durch eine Reihe von Produkten soll Virtual Reality Einzug in den Alltag halten. So hat beispielsweise auch der Softwarekonzern ­Microsoft ein VR Lens vorgestellt. In einer VR-Brille werden Computerbilder zum Realbild hinzugefügt (Augmented Reality); Microsoft denkt dabei an Einsatzbereiche im täglichen Leben, wie beispielsweise eingespiegelte Reparaturanleitungen zu verstopften Abflüssen und ähnlichen Dingen.

Großes Interesse an der VR-Technologie kommt auch aus der Pornobranche: Verschiedene US-Analysten erwarten sich bis zum Jahr 2025 Jahresumsätze in der Höhe von 2,7 Mrd. €, die mit VR-Pornos erzielt werden sollen. Allerdings sieht sich die Branche auch verschiedenen Herausforderungen gegenüber, denn VR-Pornos sind aufgrund des virtuellen Raums, in dem sie angesiedelt sind und in dem sich „Spieler” bewegen können, um ein Vielfaches aufwendiger zu produzieren als konventionelle Pornos; die Herstellung sei etwa doppelt so teuer.

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